Есть такое. Но не находишь, что само по себе такое деление это тот самый расизм чистой воды.
Когда Магнито хочет убивать людей, которые уже сейчас хотят убивать мутантов это плохо и надо дать ему по рукам. Эти же самые икс-мены, которые уничтожают разумную расу, которая МОЖЕТ в будущем представлять угрозу (и пока вообще ничего не сделала) — все нормально.
Ну да, представить противника нелюдем (даже если он таковым является) приводит к тому, что стрелять в него становится проще. Вот только я не понимаю — а где здесь автоматичесое отрицание нацизма-то?
Орки у Толкиена ближе к мифологическим злым великанам, которые в свою очередь олицетворяли враждебные человеку силы природы.
Ну так и унтерменши в третьем рейхе это изначально, от природы ущербная, злобная и вредная раса, олицетворяющая все возможные пороки человечества, они ближе к животным, чем к людям.
Супергероика с ее идеями сверхчеловека вообще отлично ложится на нацизм же, нет никаких идеологических несовпадений — совершенно не случайно авторы Вульфенштейна сделали комикс Блицменьш очень популярным в захваченном нацистами мире.
Вообще нацисты, прописанные в комиксах, как некоторое абсолютное зло, стали таковым, так как были сильнейшим проигравшим противником США, а вовсе не по причине какого-то специфического отвращения к ним. По сути, нацисты стали просто образом врага.
Бомбардировка Коррибана — это явно не супергероический комикс. Не все комиксы, где наличествуют тётки и дядьки с волшебными способностями, супергероика.
Тогда у тебя какое-то другое, свое определение супергероики.
В Оксфордском словаре, dictionary.cambridge.org/dictionary/english/superhero супергерой это персонаж, обладающий сверхъестественной силой, использующий ее на достижение добра. То есть джедаи вот 100 процентов попадают.
И разве же не доброе дело уничтожить всех тех тараканов, которые мешают жить добрым людям?
«добрая» или хотя бы «нейтральная» фракция делала такое с людьми? (орков не считаем)
А что такое орки, как не дегуманизированные люди? Очень рекомендую посмотреть немецкие карикатуры и плакаты времен ВМВ — там унтерменши именно что орки и есть.
Именно что «в некоторых комиксах», а так это космоопера. И разве эти комиксы про геноцид?
Тогда и Хранители Галактики у нас космоопера. И да, планетарная бомбардировка Коррибана это комиксы.
Зависит от определения геноцида, но например Супермен в Gods Among Us.
Хэл Джордан (Зеленый Фонарь) устроил геноцид на Оа, хотя там и рассказывалось, что он мол был помешан (а далее отретконнили что он был посессен манифестацией страха).
Звездный Лорд из хранителей галактики уничтожил колонию Кри со всем населением. Численность не раскрывалась, но дети и женщины там точно были.
Аквамен в одной из альтернативных веток убил 60 миллионов человек, затопив Западную Европу.
Ну и Джин Грей, в ветке Темного Феникса уничтожила планету с 5 миллиардами обитателей.
ЗВ не супергероика.
Спорный вопрос, в некоторых комиксах очень даже супергероика.
вряд ли кому понравится, если в нём логические дырищи
В любом сеттинге есть логические дыры, даже и в самом реальном на свете, том, в котором мы живем. Если бы этот мир был бы логичным, он был бы совсем другим 8) Желание их найти и отношение к ним зависят именно от отношения к сеттингу.
логика супергероики тоже не выдерживается
Вспоминается почему-то комикс Блицменьш из Вульфенштейна. Супергерои бывают разные и многие из них успешно устраивали геноцид или, как минимум, убивали ни в чем не повинных людей. Ну вот в так любимых тобой ЗВ джедаи его устраивали 8).
Что конкретно прокатило с Японией? Япония была разбомблена до состояния ядерной пустыни и загнана в каменный век?
Ситуация, описанная здесь даже отдаленно не напоминает Японию.
Япония была оккупирована и долгое время находилась под внешним управлением, в ее экономику были влиты значительные средства + торговые преференции с США привели к тому, что японцы после войны стали жить лучше, чем до войны. Где и в чем эта ситуация похожа на описанную в сеттинге?
с другой — логика более-менее приземлённых боёв, где герои, конечно, крутые бойцы, но наёмный убийца с отравленной стрелой на тетиве там для них ещё противник, а не мелочь для отоваривания фонарным столбом.
Я все еще считаю, что даже в логике приземленных боев, первым действием телохранителя должна быть забота о безопасности охраняемого. А так, это собственно тоже выбор — атаковать противников, стремясь уничтожить их до того, как они смогут убить НПЦ (или отвлекая тем самым от НПЦ) или заняться спасением НПЦ — ну или вообще заботиться только о своей шкуре. Это вполне себе внутриигровые выборы с внутриигровыми последствиями, я просто не могу понять, на что тут жаловаться.
Могу понять жалобу на навязыванием партии ненужного (партии) балласта, но это вообще вопрос свободы выбора и противостояния рельсы — песочница.
Зато успели оглушить вражеского мага. Первое действие в случае охраны — обеспечить безопасность охраняемого — что-то типа Resilient Sphere на VIP (или инвиза или димдор или на худой конец — полиморф в жабу и в карман перед боем, да и для эпичной партии можно было бы выделить защитных заклинаний\артефактов на НПЦ, чтобы не складывалась от чиха).
Хотя с чего в боевой ситуации даже одна стрела летит в цель, очевидно не представляющую опасности непонятно.
Препятствие в том, чтобы отказаться от доп. квестов?
Препятствие в том, что партия должна четко представлять себе приоритеты. Помочь магу и получить ценный артефакт, но потерять драгоценное время или отказаться и время сохранить?
Спасти деревню от монстров, нападающих по ночам или посчитать, что уменьшение шансов на спасение принцессы того не стоит. Вот он выбор.
А вот
Выбор в том, что превозмогать, а что — пройти с относительной легкостью.
А если доп. квесты не помогают главному, то они ничего не добавляют истории.
Категорически несогласна. Если доп. квесты напрямую помогают главному, то это не допквесты, а часть основного. А дополнительные квесты это личные квесты партии и отдельных персонажей, которые как раз и дают возможность проявить их качества и характер.
Уметь проигрывать не значит уметь играть в ролевые игры. Играть — это процесс, не результат.
Умение проигрывать еще не значит, уметь играть в ролевые (и не только) игры (недостаточный критерий), но неумение проигрывать, с моей точки зрения, означает неумение.
Играть это процесс, удовольствие получаем именно от процесса, но если шансов проиграть нет, то и процесс получается какой-то пресный и предсказуемый.
Я спорю с утверждением, что либо мы играем так, либо победа персонажей неотвратима.
Или персонажи или могут проиграть или не могут. Если не могут, то они могут только победить, так как с твоей точки зрения им каждый раз надо дать еще один шанс на победу.
А игр с таймером после Fallout 1, как я понимаю, не делали, наверно неспроста.
Серьезно? Игр в которых есть таймер в каких-то миссиях при провале которого игра заканчиваетя огромное количество. Даже троп есть — tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TimedMission, там же и примеров навалом.
В-третьих, новая кампания в другом сеттинге у другого мастера, на мой вкус, намного менее интересна, чем необходимость теми же ИП расхлебывать последствия своих неудачных решений и пытаться взять реванш.
Возможно интереснее, но мастер никак не обязан вести эту самую реванш-кампанию и «занавес, расходимся» — вполне нормальная реакция.
Сюжет вполне может не оставлять места для реванша (например total party wipeout), мастер может не хотеть водить компанию-реванщ, а последствия действий персонажей они расхлебали в конце первой кампании, что и привело к поражению.
В не-мультиплеерной компьютерной игре, если персонаж помер, то игрок перезагружает последнее сохранение или начинает играть заново с нуля
Режим Ironman в куче игр пристутствует, смерть в таком случае вполне себе поражение игрока.
игра дает тебе условные 240 игровых часов, чтобы ее пройти, после чего, если ты не успел, игра пишет «вы проиграли»
Fallout 1 вполне себе так делал например. Не понимаю возмущения.
вылетает, удаляется с компьютера и отказывается переустанавливаться.
Кто мешает тебе начать играть заново-то? Уже не в эту кампанию, возможно с другим мастером, но комп игр с процедурной генерацией мира, в которых каждая кампания разная, хватает и они вполне популярны.
Как это в «вы опоздали, принцесса скончалась, всем спасибо за игру, до свидания» нет мира игры? Очевидно есть факт опоздания, смерти принцессы — это факты игрового мира.
Если эти факты произошли из-за решений игроков и правил игры, непонятно с чего игрокам быть недовольными.
Если игроки не готовы к поражению, им не следует играть в игры, где поражение возможно. Если игроки не могут справиться с челленджем и принять это, им следует играть в игры без челленджа.
НРИ (в большинстве случаев) — игра не состязательная. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть Ведущему — сомнительное удовольствие.
Ну во первых, проигрывают в НРИ не ведущему, ведущий не играет против партии. Проигрывают «миру».
Компьютерные игры (не мультиплеерные) тоже обычно не состязательыные и поражение там однако вполне себе частая вещь. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть компьютеру — нормально, проиграть «миру игры» неожиданно ненормально?
А зачем с ними бороться-то? Если в игре они оказались в партии, значит у партии есть внутриигровые причины их охранять. А там разницы особой нет, что охранять — НПЦ-персонажа, ларец с яйцом и иглой, повозку с любимым бухлом его величества или архив переписки Ленина с Каутским.
В этом вопросе желательно очень строго различать игроков и персонажей.
Их всегда желательно различать. И естественно, при разговоре о результате игры, мнение игрока важнее, уже хотя бы потому что у персонажа за пределами игры его нет вообще.
восприниматься уже как поражение игроков, а не персонажей. А это, на мой взгляд, для НРИ нежелательно.
Почему нежелательно? Я вот искренне считаю, что поражение в игре — совершенно нормальная опция и для игроков тоже. При игре в настолки, компьютерные игры, варгеймы или спортивные игры игры, поражение — вполне себе возможный и приемлимый результат и если ты не готов его принять, тебе не стоит играть.
Почему вдруг в ролевых играх должно быть иначе? Правила по поражению (смерти) есть почти в любой ролевой системе — и они там не случайно.
Все играют в РИ по-разному. Где-то смерть персонажа от провала на кубиках нормальна.
Естественно в РИ играют по разному и объективно правильного метода игры нет — я потому и пишу «мне наверное не понять».
С моей точки зрения — там где правила системы допускают смерть от кубиков, там это совершенно нормально, как минимум с т.з. авторов системы. Так же как нормален и плот армор, спасающий от такого, если он в системе есть (форчун пойнты в Вархаммере как пример).
Например, если у вас длинный кампейн, в котором уже на каждом куча сюжетных линий, завязок и в нецифровое развитие персонажа вложены сотни человекочасов и сотни страниц сыгранных сцен, дохнуть от кубиков строго противопоказано.
Я в свое время думала примерно так же, но на самом деле пришла к выводу, что смерть одного или даже нескольких даже очень важных персонажей не мешает игре, даже если на них завязано вообще все и они Избранные.
Нет вообще ничего страшного, если герой, на которого завязано много чего умирает — даже если от кубов (хотя от кубов умирают редко, первопричиной обычно является готовность к участию в потенциально опасной боевке, не дерись — и не придется беспокоиться о кубах в боевке).
Если на героя завязано действительно многое, то на его смерти тоже завязано куча всего. Реакция мира на смерть персонажа (если персонаж не бомж-убийца) способна двигать сюжет не хуже, чем собственно живой персонаж.
Решение с «воскресением» с каким-то уродством\увечьем вполне рабочее, пока не случается повтор ситуации, но вообще, мое мнение — если система мешает вам играть (а такое решение это попытка обойти систему), то стоит сменить систему. Каждая система подходит под что-то свое, и летальность системы это один из маркеров типа игр, для которой она предназначена. В ДнД есть куча всего, убивающего персонажа, но наличие резурректов эту летальность сильно снижает, в 7м вообще невозможно погибнуть случайно, в ВХФРП есть ограниченный ресурс форчун пойнтов, позволяющий пережить несколько таких столкновений, в новом Aliens летальность очень высока — и это все не случайно, это формирует стиль игры — и обход, как в примере, этому стилю противоречит. Не проще ли сразу взять подходящую систему?
www.oglaf.com/pea/
Когда Магнито хочет убивать людей, которые уже сейчас хотят убивать мутантов это плохо и надо дать ему по рукам. Эти же самые икс-мены, которые уничтожают разумную расу, которая МОЖЕТ в будущем представлять угрозу (и пока вообще ничего не сделала) — все нормально.
Ну да, представить противника нелюдем (даже если он таковым является) приводит к тому, что стрелять в него становится проще. Вот только я не понимаю — а где здесь автоматичесое отрицание нацизма-то?
Но вот например пример превентивного геноцида со стороны людей икс — и если мы могли ожидать такого от Магнито, то вот от Ксавье наврядли.
screenrant.com/xmen-commit-genocide-hellions-ai/
Ну так и унтерменши в третьем рейхе это изначально, от природы ущербная, злобная и вредная раса, олицетворяющая все возможные пороки человечества, они ближе к животным, чем к людям.
Супергероика с ее идеями сверхчеловека вообще отлично ложится на нацизм же, нет никаких идеологических несовпадений — совершенно не случайно авторы Вульфенштейна сделали комикс Блицменьш очень популярным в захваченном нацистами мире.
Вообще нацисты, прописанные в комиксах, как некоторое абсолютное зло, стали таковым, так как были сильнейшим проигравшим противником США, а вовсе не по причине какого-то специфического отвращения к ним. По сути, нацисты стали просто образом врага.
Тогда у тебя какое-то другое, свое определение супергероики.
В Оксфордском словаре, dictionary.cambridge.org/dictionary/english/superhero супергерой это персонаж, обладающий сверхъестественной силой, использующий ее на достижение добра. То есть джедаи вот 100 процентов попадают.
И разве же не доброе дело уничтожить всех тех тараканов, которые мешают жить добрым людям?
А что такое орки, как не дегуманизированные люди? Очень рекомендую посмотреть немецкие карикатуры и плакаты времен ВМВ — там унтерменши именно что орки и есть.
Тогда и Хранители Галактики у нас космоопера. И да, планетарная бомбардировка Коррибана это комиксы.
Примеры? Их есть у меня.
Зависит от определения геноцида, но например Супермен в Gods Among Us.
Хэл Джордан (Зеленый Фонарь) устроил геноцид на Оа, хотя там и рассказывалось, что он мол был помешан (а далее отретконнили что он был посессен манифестацией страха).
Звездный Лорд из хранителей галактики уничтожил колонию Кри со всем населением. Численность не раскрывалась, но дети и женщины там точно были.
Аквамен в одной из альтернативных веток убил 60 миллионов человек, затопив Западную Европу.
Ну и Джин Грей, в ветке Темного Феникса уничтожила планету с 5 миллиардами обитателей.
Спорный вопрос, в некоторых комиксах очень даже супергероика.
В любом сеттинге есть логические дыры, даже и в самом реальном на свете, том, в котором мы живем. Если бы этот мир был бы логичным, он был бы совсем другим 8) Желание их найти и отношение к ним зависят именно от отношения к сеттингу.
Вспоминается почему-то комикс Блицменьш из Вульфенштейна. Супергерои бывают разные и многие из них успешно устраивали геноцид или, как минимум, убивали ни в чем не повинных людей. Ну вот в так любимых тобой ЗВ джедаи его устраивали 8).
Ровно настолько же криворуким, как и седьмой и восьмой. Чего ты хотела от Жадного Мышонка?
Ситуация, описанная здесь даже отдаленно не напоминает Японию.
Япония была оккупирована и долгое время находилась под внешним управлением, в ее экономику были влиты значительные средства + торговые преференции с США привели к тому, что японцы после войны стали жить лучше, чем до войны. Где и в чем эта ситуация похожа на описанную в сеттинге?
Я все еще считаю, что даже в логике приземленных боев, первым действием телохранителя должна быть забота о безопасности охраняемого. А так, это собственно тоже выбор — атаковать противников, стремясь уничтожить их до того, как они смогут убить НПЦ (или отвлекая тем самым от НПЦ) или заняться спасением НПЦ — ну или вообще заботиться только о своей шкуре. Это вполне себе внутриигровые выборы с внутриигровыми последствиями, я просто не могу понять, на что тут жаловаться.
Могу понять жалобу на навязыванием партии ненужного (партии) балласта, но это вообще вопрос свободы выбора и противостояния рельсы — песочница.
Хотя с чего в боевой ситуации даже одна стрела летит в цель, очевидно не представляющую опасности непонятно.
Препятствие в том, что партия должна четко представлять себе приоритеты. Помочь магу и получить ценный артефакт, но потерять драгоценное время или отказаться и время сохранить?
Спасти деревню от монстров, нападающих по ночам или посчитать, что уменьшение шансов на спасение принцессы того не стоит. Вот он выбор.
А вот
вообще не выбор, потому что зависит от способностей партии, которые обычно предопределены на старте. «За что я вас, джедаев, люблю, так это за умение выбирать из одного варианта» ©
Категорически несогласна. Если доп. квесты напрямую помогают главному, то это не допквесты, а часть основного. А дополнительные квесты это личные квесты партии и отдельных персонажей, которые как раз и дают возможность проявить их качества и характер.
Умение проигрывать еще не значит, уметь играть в ролевые (и не только) игры (недостаточный критерий), но неумение проигрывать, с моей точки зрения, означает неумение.
Играть это процесс, удовольствие получаем именно от процесса, но если шансов проиграть нет, то и процесс получается какой-то пресный и предсказуемый.
Очевидно что не всегда, мастер может просто не повести продолжение.
Нет игр, которые нравятся всем. Таймер для поражения действительно необязателен, но тебя и просто смерть через окончание хитпойнтов не устраивала.
Этак у тебя вся человеческая история будет продолжением Троянской Войны.
Или персонажи или могут проиграть или не могут. Если не могут, то они могут только победить, так как с твоей точки зрения им каждый раз надо дать еще один шанс на победу.
Серьезно? Игр в которых есть таймер в каких-то миссиях при провале которого игра заканчиваетя огромное количество. Даже троп есть — tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TimedMission, там же и примеров навалом.
Возможно интереснее, но мастер никак не обязан вести эту самую реванш-кампанию и «занавес, расходимся» — вполне нормальная реакция.
Сюжет вполне может не оставлять места для реванша (например total party wipeout), мастер может не хотеть водить компанию-реванщ, а последствия действий персонажей они расхлебали в конце первой кампании, что и привело к поражению.
Режим Ironman в куче игр пристутствует, смерть в таком случае вполне себе поражение игрока.
Fallout 1 вполне себе так делал например. Не понимаю возмущения.
Кто мешает тебе начать играть заново-то? Уже не в эту кампанию, возможно с другим мастером, но комп игр с процедурной генерацией мира, в которых каждая кампания разная, хватает и они вполне популярны.
Если эти факты произошли из-за решений игроков и правил игры, непонятно с чего игрокам быть недовольными.
Если игроки не готовы к поражению, им не следует играть в игры, где поражение возможно. Если игроки не могут справиться с челленджем и принять это, им следует играть в игры без челленджа.
Мир не обязан давать шанс на реванш.
Ну во первых, проигрывают в НРИ не ведущему, ведущий не играет против партии. Проигрывают «миру».
Компьютерные игры (не мультиплеерные) тоже обычно не состязательыные и поражение там однако вполне себе частая вещь. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть компьютеру — нормально, проиграть «миру игры» неожиданно ненормально?
Их всегда желательно различать. И естественно, при разговоре о результате игры, мнение игрока важнее, уже хотя бы потому что у персонажа за пределами игры его нет вообще.
Почему нежелательно? Я вот искренне считаю, что поражение в игре — совершенно нормальная опция и для игроков тоже. При игре в настолки, компьютерные игры, варгеймы или спортивные игры игры, поражение — вполне себе возможный и приемлимый результат и если ты не готов его принять, тебе не стоит играть.
Почему вдруг в ролевых играх должно быть иначе? Правила по поражению (смерти) есть почти в любой ролевой системе — и они там не случайно.
Естественно в РИ играют по разному и объективно правильного метода игры нет — я потому и пишу «мне наверное не понять».
С моей точки зрения — там где правила системы допускают смерть от кубиков, там это совершенно нормально, как минимум с т.з. авторов системы. Так же как нормален и плот армор, спасающий от такого, если он в системе есть (форчун пойнты в Вархаммере как пример).
Я в свое время думала примерно так же, но на самом деле пришла к выводу, что смерть одного или даже нескольких даже очень важных персонажей не мешает игре, даже если на них завязано вообще все и они Избранные.
Нет вообще ничего страшного, если герой, на которого завязано много чего умирает — даже если от кубов (хотя от кубов умирают редко, первопричиной обычно является готовность к участию в потенциально опасной боевке, не дерись — и не придется беспокоиться о кубах в боевке).
Если на героя завязано действительно многое, то на его смерти тоже завязано куча всего. Реакция мира на смерть персонажа (если персонаж не бомж-убийца) способна двигать сюжет не хуже, чем собственно живой персонаж.
Решение с «воскресением» с каким-то уродством\увечьем вполне рабочее, пока не случается повтор ситуации, но вообще, мое мнение — если система мешает вам играть (а такое решение это попытка обойти систему), то стоит сменить систему. Каждая система подходит под что-то свое, и летальность системы это один из маркеров типа игр, для которой она предназначена. В ДнД есть куча всего, убивающего персонажа, но наличие резурректов эту летальность сильно снижает, в 7м вообще невозможно погибнуть случайно, в ВХФРП есть ограниченный ресурс форчун пойнтов, позволяющий пережить несколько таких столкновений, в новом Aliens летальность очень высока — и это все не случайно, это формирует стиль игры — и обход, как в примере, этому стилю противоречит. Не проще ли сразу взять подходящую систему?