+923.50
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Почему-то вспомнилось (NSFW)

www.oglaf.com/pea/
Есть такое. Но не находишь, что само по себе такое деление это тот самый расизм чистой воды.
Когда Магнито хочет убивать людей, которые уже сейчас хотят убивать мутантов это плохо и надо дать ему по рукам. Эти же самые икс-мены, которые уничтожают разумную расу, которая МОЖЕТ в будущем представлять угрозу (и пока вообще ничего не сделала) — все нормально.
Ну да, представить противника нелюдем (даже если он таковым является) приводит к тому, что стрелять в него становится проще. Вот только я не понимаю — а где здесь автоматичесое отрицание нацизма-то?
Тут надо заметить, что сильно зависит от эпохи комиксов. Чем дальше от золотой эпохи, тем больше серости.

Но вот например пример превентивного геноцида со стороны людей икс — и если мы могли ожидать такого от Магнито, то вот от Ксавье наврядли.

screenrant.com/xmen-commit-genocide-hellions-ai/
Орки у Толкиена ближе к мифологическим злым великанам, которые в свою очередь олицетворяли враждебные человеку силы природы.

Ну так и унтерменши в третьем рейхе это изначально, от природы ущербная, злобная и вредная раса, олицетворяющая все возможные пороки человечества, они ближе к животным, чем к людям.

Супергероика с ее идеями сверхчеловека вообще отлично ложится на нацизм же, нет никаких идеологических несовпадений — совершенно не случайно авторы Вульфенштейна сделали комикс Блицменьш очень популярным в захваченном нацистами мире.
Вообще нацисты, прописанные в комиксах, как некоторое абсолютное зло, стали таковым, так как были сильнейшим проигравшим противником США, а вовсе не по причине какого-то специфического отвращения к ним. По сути, нацисты стали просто образом врага.

Бомбардировка Коррибана — это явно не супергероический комикс. Не все комиксы, где наличествуют тётки и дядьки с волшебными способностями, супергероика.

Тогда у тебя какое-то другое, свое определение супергероики.

В Оксфордском словаре, dictionary.cambridge.org/dictionary/english/superhero супергерой это персонаж, обладающий сверхъестественной силой, использующий ее на достижение добра. То есть джедаи вот 100 процентов попадают.
И разве же не доброе дело уничтожить всех тех тараканов, которые мешают жить добрым людям?
Последний раз редактировалось
«добрая» или хотя бы «нейтральная» фракция делала такое с людьми? (орков не считаем)

А что такое орки, как не дегуманизированные люди? Очень рекомендую посмотреть немецкие карикатуры и плакаты времен ВМВ — там унтерменши именно что орки и есть.

Именно что «в некоторых комиксах», а так это космоопера. И разве эти комиксы про геноцид?

Тогда и Хранители Галактики у нас космоопера. И да, планетарная бомбардировка Коррибана это комиксы.
Можно примеры героев, которые устраивали геноцид?

Примеры? Их есть у меня.

Зависит от определения геноцида, но например Супермен в Gods Among Us.

Хэл Джордан (Зеленый Фонарь) устроил геноцид на Оа, хотя там и рассказывалось, что он мол был помешан (а далее отретконнили что он был посессен манифестацией страха).

Звездный Лорд из хранителей галактики уничтожил колонию Кри со всем населением. Численность не раскрывалась, но дети и женщины там точно были.

Аквамен в одной из альтернативных веток убил 60 миллионов человек, затопив Западную Европу.

Ну и Джин Грей, в ветке Темного Феникса уничтожила планету с 5 миллиардами обитателей.

ЗВ не супергероика.

Спорный вопрос, в некоторых комиксах очень даже супергероика.
вряд ли кому понравится, если в нём логические дырищи

В любом сеттинге есть логические дыры, даже и в самом реальном на свете, том, в котором мы живем. Если бы этот мир был бы логичным, он был бы совсем другим 8) Желание их найти и отношение к ним зависят именно от отношения к сеттингу.

логика супергероики тоже не выдерживается

Вспоминается почему-то комикс Блицменьш из Вульфенштейна. Супергерои бывают разные и многие из них успешно устраивали геноцид или, как минимум, убивали ни в чем не повинных людей. Ну вот в так любимых тобой ЗВ джедаи его устраивали 8).
девятых эпизод ЗВ написан настолько криворуким сценаристом

Ровно настолько же криворуким, как и седьмой и восьмой. Чего ты хотела от Жадного Мышонка?
Что конкретно прокатило с Японией? Япония была разбомблена до состояния ядерной пустыни и загнана в каменный век?

Ситуация, описанная здесь даже отдаленно не напоминает Японию.

Япония была оккупирована и долгое время находилась под внешним управлением, в ее экономику были влиты значительные средства + торговые преференции с США привели к тому, что японцы после войны стали жить лучше, чем до войны. Где и в чем эта ситуация похожа на описанную в сеттинге?
Последний раз редактировалось
с другой — логика более-менее приземлённых боёв, где герои, конечно, крутые бойцы, но наёмный убийца с отравленной стрелой на тетиве там для них ещё противник, а не мелочь для отоваривания фонарным столбом.

Я все еще считаю, что даже в логике приземленных боев, первым действием телохранителя должна быть забота о безопасности охраняемого. А так, это собственно тоже выбор — атаковать противников, стремясь уничтожить их до того, как они смогут убить НПЦ (или отвлекая тем самым от НПЦ) или заняться спасением НПЦ — ну или вообще заботиться только о своей шкуре. Это вполне себе внутриигровые выборы с внутриигровыми последствиями, я просто не могу понять, на что тут жаловаться.

Могу понять жалобу на навязыванием партии ненужного (партии) балласта, но это вообще вопрос свободы выбора и противостояния рельсы — песочница.
Последний раз редактировалось
Зато успели оглушить вражеского мага. Первое действие в случае охраны — обеспечить безопасность охраняемого — что-то типа Resilient Sphere на VIP (или инвиза или димдор или на худой конец — полиморф в жабу и в карман перед боем, да и для эпичной партии можно было бы выделить защитных заклинаний\артефактов на НПЦ, чтобы не складывалась от чиха).

Хотя с чего в боевой ситуации даже одна стрела летит в цель, очевидно не представляющую опасности непонятно.
Последний раз редактировалось
Препятствие в том, чтобы отказаться от доп. квестов?

Препятствие в том, что партия должна четко представлять себе приоритеты. Помочь магу и получить ценный артефакт, но потерять драгоценное время или отказаться и время сохранить?
Спасти деревню от монстров, нападающих по ночам или посчитать, что уменьшение шансов на спасение принцессы того не стоит. Вот он выбор.

А вот

Выбор в том, что превозмогать, а что — пройти с относительной легкостью.

вообще не выбор, потому что зависит от способностей партии, которые обычно предопределены на старте. «За что я вас, джедаев, люблю, так это за умение выбирать из одного варианта» ©

А если доп. квесты не помогают главному, то они ничего не добавляют истории.

Категорически несогласна. Если доп. квесты напрямую помогают главному, то это не допквесты, а часть основного. А дополнительные квесты это личные квесты партии и отдельных персонажей, которые как раз и дают возможность проявить их качества и характер.

Уметь проигрывать не значит уметь играть в ролевые игры. Играть — это процесс, не результат.

Умение проигрывать еще не значит, уметь играть в ролевые (и не только) игры (недостаточный критерий), но неумение проигрывать, с моей точки зрения, означает неумение.

Играть это процесс, удовольствие получаем именно от процесса, но если шансов проиграть нет, то и процесс получается какой-то пресный и предсказуемый.
потому что всегда есть возможность продолжить игру за тех же или за новых персонажей, получив еще один шанс

Очевидно что не всегда, мастер может просто не повести продолжение.

такие игры не всем нравятся, и отсутствие такого таймера не означает невозможности поражения персонажей.

Нет игр, которые нравятся всем. Таймер для поражения действительно необязателен, но тебя и просто смерть через окончание хитпойнтов не устраивала.

Серьезно? То есть «Семеро против Фив» не могут продолжиться «Эпигонами»?

Этак у тебя вся человеческая история будет продолжением Троянской Войны.
Я спорю с утверждением, что либо мы играем так, либо победа персонажей неотвратима.

Или персонажи или могут проиграть или не могут. Если не могут, то они могут только победить, так как с твоей точки зрения им каждый раз надо дать еще один шанс на победу.

А игр с таймером после Fallout 1, как я понимаю, не делали, наверно неспроста.

Серьезно? Игр в которых есть таймер в каких-то миссиях при провале которого игра заканчиваетя огромное количество. Даже троп есть — tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TimedMission, там же и примеров навалом.

В-третьих, новая кампания в другом сеттинге у другого мастера, на мой вкус, намного менее интересна, чем необходимость теми же ИП расхлебывать последствия своих неудачных решений и пытаться взять реванш.

Возможно интереснее, но мастер никак не обязан вести эту самую реванш-кампанию и «занавес, расходимся» — вполне нормальная реакция.
Сюжет вполне может не оставлять места для реванша (например total party wipeout), мастер может не хотеть водить компанию-реванщ, а последствия действий персонажей они расхлебали в конце первой кампании, что и привело к поражению.
Последний раз редактировалось
В не-мультиплеерной компьютерной игре, если персонаж помер, то игрок перезагружает последнее сохранение или начинает играть заново с нуля

Режим Ironman в куче игр пристутствует, смерть в таком случае вполне себе поражение игрока.

игра дает тебе условные 240 игровых часов, чтобы ее пройти, после чего, если ты не успел, игра пишет «вы проиграли»

Fallout 1 вполне себе так делал например. Не понимаю возмущения.

вылетает, удаляется с компьютера и отказывается переустанавливаться.

Кто мешает тебе начать играть заново-то? Уже не в эту кампанию, возможно с другим мастером, но комп игр с процедурной генерацией мира, в которых каждая кампания разная, хватает и они вполне популярны.
Последний раз редактировалось
Как это в «вы опоздали, принцесса скончалась, всем спасибо за игру, до свидания» нет мира игры? Очевидно есть факт опоздания, смерти принцессы — это факты игрового мира.

Если эти факты произошли из-за решений игроков и правил игры, непонятно с чего игрокам быть недовольными.

Если игроки не готовы к поражению, им не следует играть в игры, где поражение возможно. Если игроки не могут справиться с челленджем и принять это, им следует играть в игры без челленджа.

Мир не обязан давать шанс на реванш.
Последний раз редактировалось
НРИ (в большинстве случаев) — игра не состязательная. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть Ведущему — сомнительное удовольствие.

Ну во первых, проигрывают в НРИ не ведущему, ведущий не играет против партии. Проигрывают «миру».

Компьютерные игры (не мультиплеерные) тоже обычно не состязательыные и поражение там однако вполне себе частая вещь. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть компьютеру — нормально, проиграть «миру игры» неожиданно ненормально?
А зачем с ними бороться-то? Если в игре они оказались в партии, значит у партии есть внутриигровые причины их охранять. А там разницы особой нет, что охранять — НПЦ-персонажа, ларец с яйцом и иглой, повозку с любимым бухлом его величества или архив переписки Ленина с Каутским.
В этом вопросе желательно очень строго различать игроков и персонажей.

Их всегда желательно различать. И естественно, при разговоре о результате игры, мнение игрока важнее, уже хотя бы потому что у персонажа за пределами игры его нет вообще.

восприниматься уже как поражение игроков, а не персонажей. А это, на мой взгляд, для НРИ нежелательно.
Почему нежелательно? Я вот искренне считаю, что поражение в игре — совершенно нормальная опция и для игроков тоже. При игре в настолки, компьютерные игры, варгеймы или спортивные игры игры, поражение — вполне себе возможный и приемлимый результат и если ты не готов его принять, тебе не стоит играть.
Почему вдруг в ролевых играх должно быть иначе? Правила по поражению (смерти) есть почти в любой ролевой системе — и они там не случайно.
Последний раз редактировалось
Все играют в РИ по-разному. Где-то смерть персонажа от провала на кубиках нормальна.

Естественно в РИ играют по разному и объективно правильного метода игры нет — я потому и пишу «мне наверное не понять».

С моей точки зрения — там где правила системы допускают смерть от кубиков, там это совершенно нормально, как минимум с т.з. авторов системы. Так же как нормален и плот армор, спасающий от такого, если он в системе есть (форчун пойнты в Вархаммере как пример).

Например, если у вас длинный кампейн, в котором уже на каждом куча сюжетных линий, завязок и в нецифровое развитие персонажа вложены сотни человекочасов и сотни страниц сыгранных сцен, дохнуть от кубиков строго противопоказано.

Я в свое время думала примерно так же, но на самом деле пришла к выводу, что смерть одного или даже нескольких даже очень важных персонажей не мешает игре, даже если на них завязано вообще все и они Избранные.

Нет вообще ничего страшного, если герой, на которого завязано много чего умирает — даже если от кубов (хотя от кубов умирают редко, первопричиной обычно является готовность к участию в потенциально опасной боевке, не дерись — и не придется беспокоиться о кубах в боевке).

Если на героя завязано действительно многое, то на его смерти тоже завязано куча всего. Реакция мира на смерть персонажа (если персонаж не бомж-убийца) способна двигать сюжет не хуже, чем собственно живой персонаж.

Решение с «воскресением» с каким-то уродством\увечьем вполне рабочее, пока не случается повтор ситуации, но вообще, мое мнение — если система мешает вам играть (а такое решение это попытка обойти систему), то стоит сменить систему. Каждая система подходит под что-то свое, и летальность системы это один из маркеров типа игр, для которой она предназначена. В ДнД есть куча всего, убивающего персонажа, но наличие резурректов эту летальность сильно снижает, в 7м вообще невозможно погибнуть случайно, в ВХФРП есть ограниченный ресурс форчун пойнтов, позволяющий пережить несколько таких столкновений, в новом Aliens летальность очень высока — и это все не случайно, это формирует стиль игры — и обход, как в примере, этому стилю противоречит. Не проще ли сразу взять подходящую систему?
Последний раз редактировалось